Digital und interaktiv

Computerspiele sind die Unterhaltung von morgen

Artikel für gdi_impuls vom Oktober 2000 (pdf-file 8.4 MB)

Mit dem Siegeszug von Computer und Internet werden auch Computergames immer populärer. Dienten sie noch vor wenigen Jahren der Unterhaltung einer kleinen Gruppe von Fans, so rücken sie heute immer mehr Richtung Mainstream. Das spüren auch die Unterhaltungs- und Spielzeugkonzerne. Die Unterhaltung der Zukunft ist digital und interaktiv, und die Prozesse in diesem dynamischen Sektor dürfen als paradigmatisch angesehen werden. gen und Sammeln - darum geht es beim Pokémon-Spiel: Entwickelt hat es Nintendo ursprünglich für den Gameboy, mittlerweile gibt es das Spiel auch für die Konsole N64.

A300 Millionen Franken wurden in der Schweiz im vergangenen Jahr für Computerspiele ausgegeben, zweistellige Zuwachsraten waren in den letzten Jahren die Regel: Der Markt für Computerspiele könnte schon bald zum wichtigsten Entertainment-Markt werden. Dass diese Prognose nicht zu hoch greift, zeigt ein Blick in die USA: Dort überflügeln die Ausgaben für Computergames bald diejenigen an der Kinokasse (6,6 Milliarden Dollar gegenüber 7,3 Milliarden). Kein Zweifel, wir haben es mit einem ausserordentlich dynamischen Markt zu tun.

Wer sind die Konsumenten, was fasziniert sie, und welchen kulturellen Stellenwert geben sie Computergames? Welchen Stellenwert erhält die elektronische Unterhaltung für die Herstellerseite, und welche Tendenzen zeigen sich auf dem Markt?

Die Konsumenten
Wer kauft und konsumiert Computerspiele? - Natürlich gehören Kinder und Jugendliche dazu, und wer an einem schulfreien Nachmittag durch die Spielwarenabteilungen der Warenhäuser wandert, findet diese These bestätigt. Aber es sind nicht nur Kinder, sondern zunehmend auch junge Erwachsene. Der Grund ist einfach: Die Generation der heute Zwanzig- bis Dreissigjährigen ist mit dem Computer aufgewachsen und will auch im Erwachsenenalter nicht auf diese Art der Unterhaltung verzichten. Darauf reagiert die Industrie, die ein immer vielschichtigeres Angebot von Spielen auf den Markt bringt. Besonders der Unterhaltungsriese Sony, aber auch der Branchenführer für Unterhaltungssoftware, Electronic Arts, kümmern sich intensiv um die Zielgruppe der jungen Erwachsenen: Populäre Games werden immer häufiger mit dem Soundtrack von Musikgruppen ausgestattet, die genau den Geschmack dieser Publikumsschicht treffen. Das populäre Racing-Game «Wipe Out 3» für die Playstation beispielsweise integriert in den Soundtrack Songs der bekannten Popgruppe Moloko.

Computerspiele gehören an vielen Arbeitsplätzen zum Alltag, und auch Angestellte von Firmen, denen das Installieren eigener Software untersagt ist, brauchen nicht mehr zu darben, seitdem sich Online-Games im Internet explosionsartig verbreiten. Es handelt sich dabei meistens um einfache Geschicklichkeitsspiele: Aufsehen erregt etwa das seit Anfang Jahr zirkulierende Spiel «Moorhuhnjagd», bei dem es einzig darum geht, das Computer-Federvieh mit einigen gut gezielten Schüssen zur Strecke zu bringen. Dieses Game war ursprünglich Teil einer Marketingkampagne für die Whiskeymarke «Jonny Walker» und wurde ausschliesslich offline gespielt: Hostessen besuchten mit Laptops Bars und Szenetreffpunkte und spielten mit den Gästen. Dass gerade ein Werbespiel derart populär wurde, ist kein Zufall. Marketingexperten machen hier ein grosses Wachstumspotenzial aus, und der neue Trend hat auch bereits einen Namen: «Advertainment». Das Wort setzt sich zusammen aus den Begriffen Advertisement und Entertainment.

Fast jedes erfolgreiche Computergame hat eine eigene, mehr oder weniger klar abgegrenzte Gruppe von Anhängern («Community»). Das gilt speziell für das Kultspiel «Quake». Anhänger von «Quake» - fast ausschliesslich junge Erwachsene - organisieren sich als Clans und treffen sich zu eigentlichen Meisterschaften übers Internet, aber auch real. Ähnlich sieht es beim Strategiespiel «Age of Empires» aus. Die Mehrzahl der Internet-Sites zu diesen Spielen kommt nicht vom Hersteller, sondern von unabhängigen Fangruppen. Bekannt sind auch die Communities der Anhänger von Flugsimulationen: Hier hat sich ein Zirkel von Erwachsenen gebildet, deren Mitglieder ihrer Leidenschaft mit einer Ernsthaftigkeit, die beinahe an Besessenheit grenzt, frönen und via Internet sogar virtuelle Fluggesellschaften gegründet haben.

Zwar fehlen genaue Zahlen für Europa, ein Blick auf die USA aber zeigt, wohin die Reise geht: Sechzig Prozent oder 145 Millionen Amerikaner spielen regelmässig Videogames. Der Durchschnittsspieler ist 28 Jahre alt und nicht mehr automatisch männlich: In den USA sind bereits vierzig Prozent der Benutzer weiblich, hier dürfte Europa noch etwas Nachholbedarf haben. Dieselbe Untersuchung, die vom Branchenverband Interactive Digital Software Association (IDSA) in Auftrag gegeben wurde, räumt auch mit einem weiteren Vorurteil auf: Benutzer von Computergames sind keine Einzelkämpfer. Fast sechzig Prozent der Befragten spielen Computergames zusammen mit Freunden, rund vierzig Prozent mit Familienmitgliedern. Computerspiele sind heute ein wichtiger Stützpfeiler der Entertainmentindustrie. Und sie sind darüber hinaus zu einem eigenständigen kulturellen Phänomen geworden. Interaktivität, Virtualität und Spiel mit der Realität sind für eine steigende Zahl von Künstlern adäquate Mittel, um ihre Visionen zu realisieren.

Stellvertretend mögen hier die Versuche von Architektinnen und Architekten der ETH Zürich rund um Maia Engeli und Patrick Sibenaler stehen. Sie verwenden «Quake», um damit ihre eigenen Visionen von virtuellen Räumen zu realisieren.

Die Faszination erklären
Warum faszinieren Computergames? - Hinweise finden wir in der erwähnten Studie aus den USA: Achtzig Prozent der Befragten finden Computerspiele eine Herausforderung, für 55 Prozent wirken sie stresslindernd. Etwas aufschlussreicher sind die Thesen eines Forschungsprojekts des Pädagogen Jürgen Fritz, der in den Neunzigerjahren auf Initiative des Ministeriums für Forschung und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen die Wirkung von Computerspielen untersuchte. Nach seinen Resultaten ist eines der entscheidenden Momente das Gefühl der Spieler, am Geschehen auf dem Bildschirm teilzuhaben. Computerspiele ermöglichen es, das Geschehen aktiv zu beeinflussen und zu steuern. Die Benutzer haben so einen Zugang zu virtuellen Welten, der in ihnen oft das Gefühl entstehen lässt, «im Bildschirm drin zu sein». Sie betrachten das Geschehen nicht von aussen, sondern haben aktiv Teil an der virtuellen Welt. Heike Esser und Tanja Witting, Mitarbeiterinnen bei diesem Forschungsprojekt, hielten an einer Fachtagung fest: «Computergames eröffnen den Benutzern einen Spielraum, den sie kontrollieren und steuern können. Die Komplexität des Lebens ist im Spiel auf dem Bildschirm weitgehend aufgehoben und beschränkt sich auf wenige leicht erkennbare Schemata. Bildschirmspiele bieten ihren Nutzern die Möglichkeit, Macht und Herrschaft auszuüben sowie sich in schwierigen Situationen zu bewähren. Sie ermöglichen auf diese Weise Erfolgserlebnisse in Leistungsbereichen und zu Spielinhalten, die sich die Spieler selbst aussuchen und dessen Schwierigkeitsgrad sie selbst bestimmen können.» Computerspiele sind nicht ohne Grund in zahllose, oft ineinander verschachtelte Level und Schwierigkeitsstufen gegliedert. «Im Computerspiel müssen immer wieder Teilziele erreicht werden. Und mit jeder Bewältigung einer ‹Etappe› fühlt der Spieler sich stärker und kompetenter. Die Teilerfolge stärken die Zuversicht der Spieler, ‹ans Ziel› zu kommen, dorthin, wo keine Aufgaben mehr warten.» Viele Gamer sind in der Lage, ein Spiel längere Zeit und in äusserster Konzentration zu spielen, sie gehen völlig in dieser Tätigkeit auf und erleben jenen Zustand, den der ungarisch-amerikanische Soziologe Mihaly Csikszentmihaly als «Flow-Zustand» beschrieben hat. Dieser Zustand lässt sich zwar auch durch andere intensive, spielerische Beschäftigungen erreichen, aber nur beim Computerspiel gelingt dies so schnell und so einfach.

Image Problem
Am 20. April 1999 ermordeten der siebzehnjährige Dylan Klebold und der achtzehnjährige Eric Harris an der Columbine Highschool in Littleton, Colorado, zuerst zwölf Schüler und einen Lehrer, danach erschossen sie sich selber. Schnell nach der Tat wurde bekannt, dass beide Schüler begeisterte Computergamer waren und sich ihre Zeit unter anderem mit dem Schiessspiel «Quake» vertrieben hatten. Computerspiele, so ein populärer (Kurz-)Schluss, seien deshalb für die Bluttat verantwortlich. Die Frage, ob aggressive Computergames Gewalt fördern, ist in der Wissenschaft umstritten und Gegenstand zahlreicher Untersuchungen, die bisher zu keinen eindeutigen Ergebnissen geführt haben. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass die Branche ein Problem hat, das möglicherweise mehr als ein Imageproblem ist. Nicht ohne Grund führen Spiele mit gewalttätigem Inhalt mit konstanter Regelmässigkeit die Hitparade der meistverkauften Games an. Der Grund dafür ist einfach: Ohne Gewalt kein Computerspiel. Gewalt ist spannend, durch die permanente Bedrohungssituation wird ein Abflachen des Spannungsniveaus verhindert. Durch Gewalt wird Kontrolle und Macht ausgeübt - neben der Vermeidung von Langeweile zählt dies zu den wesentlichen Motiven bei den Spielern. Und: Die Gewalt im Computergame ist folgenlos und kann reuelos genossen werden.

 

Lernmodelle
Das Imageproblem der Computergames hindert pädagogisch engagierte Entwickler nicht daran, immer raffiniertere Lernsoftware zu entwerfen. Denn Benutzer setzen beim Spielen am Computer riesige Energien frei und vermögen während Stunden konzentriert vor dem Bildschirm zu sitzen respektive zu «arbeiten». Wer es versteht, solche Motivationspotenziale zu nutzen, hat eine gewaltige Trumpfkarte in der Hand. Seit den Pionierzeiten des Computers wird daran gearbeitet, die digitale Technologie auch als Lern- und Unterrichtshilfe zu nutzen. Die Pädagogen hatten immer schon eine feine Nase, wenn es darum ging, populäre Unterhaltungstechnologien auch für das Lernen einzusetzen. Es lohnt sich, die Lernideen des US-Pädagogen Roger C. Schank näher anzuschauen. Schank hat sich auf dem Gebiet der künstlichen Intelligenz und der kognitiven Modelle einen Namen gemacht, bevor er sich an der Northwestern University von Chicago mehr pragmatischeren Fragen des Lernens zuwandte. Er demonstriert seine Lernmodelle heute in konkreten Simulationsumgebungen und entwirft Software für die Ausbildung von Mitarbeitern von privaten und öffentlichen Betrieben. Betrachtet man seine Lernmodelle, stellt man bald fest: Eigentlich geht es hier um mehr oder weniger raffinierte Computergames. Computerspiele sind die Lernmodelle der Zukunft. Warum? - Weil sie selbst gesteuert sind, durch Interaktion den Lernenden zum Mitspielenden machen oder, ganz einfach, weil das Lernen mit ihnen Spass macht. Eine weitere Beobachtung stärkt diese These: Zwar hinkt Edutainment-Software in Bezug auf Technologie und Raffinesse hinter der Gamesoftware her. Das hat aber weniger mit den Absichten der Entwickler als mit dem vorderhand noch wenig entwickelten Markt zu tun. Fantastische und raffinierte dreidimensionale Welten, so versicherte mir die Verantwortliche für den Bereich Edutainment-Software bei Ravensburger Interactive, sind Modell und Massstab für die Entwicklung von Edutainment-Programmen.

Der «Buzz-Lightyear-Effekt»
«Buzz Lightyear» ist ein Spielzeugastronaut und eine der Hauptfiguren im Disney-Trickfilm «Toy Story». Der selbstbewusste, wenn auch leicht dämliche Spielzeug-Protagonist macht dem Cowboy Woody in Andys Kinderzimmer den Favoritenplatz streitig. Er hat dabei einigen Erfolg. Ein ähnlicher Prozess - darum gelegentlich auch «Buzz-Lightyear-Effekt» genannt - ist seit einiger Zeit in der Spielzeugindustrie zu beobachten: Der Boom der Computerspiele nimmt den traditionellen Spieleherstellern Marktanteile weg. Das Zeitbudget der Kinder ist beschränkt: Spielen sie mehr mit elektronischen Spielsachen und mit Computergames, bleibt weniger Zeit für traditionelle Spielwaren, die auch immer weniger gekauft werden. Wer in diesem Markt seine Schlüsselposition behalten will, muss die Herausforderung annehmen. Dass es aber nicht damit getan ist, einfach einen erfolgreichen Softwarehersteller aufzukaufen, musste Marktführer Mattel realisieren, der auch nach dem Kauf der Firma The Learning Company nicht aus dem Schlingern herauskam. Es genügt längst nicht mehr, einige mehr oder weniger originelle elektronische Produkte im Sortiment zu haben. Der dänische Spielzeugriese Lego hat darum einen anderen Weg eingeschlagen, indem er elektronische Komponenten und Computerspiele auf breiter Front in seine Welt integriert. Am oberen - teuren, aber auch prestigeträchtigen - Ende des Sortiments ist der anspruchsvolle Robotik-Bausatz «Mindstorms» positioniert. Daneben hat der Konzern eine eigene Reihe von Computergames lanciert, die nur noch von den Bildwelten her an Lego anknüpft. Auch einfache Konstruktionssets profitieren vom Hightech-Image: etwa der «Robo-Rider», ein futuristisch anmutendes Roboter-Motorrad, das sich in wenigen Minuten zusammensetzen lässt. Wer die Verpackung des Robo-Riders im Kühlschrank einer Temperatur unter fünf Grad aussetzt, erhält ein Passwort und kann sich damit auf den Internetseiten von Lego in eine eigene Robo-Rider-Community einklinken.

Hardware-Entwicklung
Die Vorstellung, dass Computerspiele auf einem Computer gespielt werden, ist nahe liegend, jedoch nur teilweise richtig: Neben den Spielen für den Computer erobern nämlich Games für so genannte Konsolen den Markt in einem atemberaubenden Tempo. Eines von zwei verkauften Spielen ist heute ein Spiel für Konsolen. Diese sind zwar mit Mikroprozessoren ausgerüstet, anders als PCs aber nicht für eine Vielzahl von Aufgaben konzipiert, sondern nur zum Spielen gedacht. Weil sie wie ein Videogerät an den Fernseher angeschlossen werden, heissen diese Spiele auch Videogames. Der Erfolg der Spielkonsolen hat verschiedene Gründe. Einfachheit in der Bedienung ist einer davon: Man legt eine CD-ROM ins Fach oder steckt eine Cartridge ein und beginnt zu spielen. Durch Standardisierung laufen die Spiele auf allen Geräten des jeweiligen Herstellers einwandfrei. Technologisch sind die heute verbreiteten Konsolen mindestens so leistungsfähig wie PCs. Sie benötigen kein ressourcenverbrauchendes Betriebssystem und beeindrucken mit einer starken Grafik- und Soundleistung. Dass auch bei Fehlmanipulationen keine anderen Daten beschädigt oder zerstört werden, dürfte vor allem für Familien ein wichtiges Argument sein. Mit Preisen unter 200 Franken sind diese Geräte gegenüber PCs konkurrenzlos günstig. Die Hersteller verdienen nicht mit der Hardware, sondern mit den Spielen. Videogames sind in der Branche das Segment mit der grössten Wachstumsrate und entsprechenden Gewinnen für die Hersteller. Nach Angaben des «Economist» sorgten die Verkäufe von Hard- und Software rund um die Playstation von Sony im Jahr 1998 für knapp die Hälfte des operationellen Gewinns des gesamten Konzerns. Alle Hersteller von Konsolen setzen auf neue, leistungsfähigere Geräte: Sega hat im vergangenen Herbst Dreamcast auf den Markt gebracht, Sony setzt auf die Playstation 2, die ab Herbst erhältlich sein wird, und Nintendo arbeitet an einem neuen Gerät unter dem Codenamen Dolphin, das im kommenden Jahr zu kaufen sein soll. Die neuen Geräte haben eines gemeinsam: Sie sind so leistungsfähig wie teure Grafikstationen und lassen sich auch als Internetterminal nutzen. Die Geräte von Sony und Nintendo können ausserdem auch DVD-Medien abspielen, lassen sich also auch als billige Abspielgeräte von Filmen nutzen. Bei der Entwicklung der Spielkonsolen lassen sich mehrere Trends festmachen. Erstens bestätigt sich die These, wonach in Zukunft eine Vielzahl von billigen, spezialisierten Geräten den universellen und teuren PC zurückdrängen wird. Zweitens vollzieht sich in ihnen die viel diskutierte Konvergenz von Computer und TV. Die Zukunft der Unterhaltung, drittens, ist interaktiv. Es ist zumindest technisch denkbar, dass sich der Zuschauer der Zukunft mit einem interaktiven Film unterhält, dessen Daten zu einem Teil über ein terrestrisches Telekommunikationsnetz und gleichzeitig über digitale TV-Kanäle übermittelt werden. Der Unterhaltungsriese Sony geht noch einen Schritt weiter: Nachdem er zunächst den Bereich Computer-Entertainment zu einer eigenständigen Division macht, will er die Impulse aus diesem Geschäft konzernweit nutzen und die neue Spielkonsole Playstation 2 ins Zentrum der gesamten Konzernaktivität stellen. Das Internet wird das Geschäftsmodell der Branche in den nächsten Jahren erheblich verändern. Die heute immer beliebter werdenden Online-Games sind nur die Vorboten einer Entwicklung, die den Zwischenhandel dereinst wohl ganz eliminieren wird. Einzig die riesigen Datenmengen respektive die fehlende Übertragungskapazität stehen der digitalen Distribution via Netz heute noch im Wege.

Paradigmatische Wechsel
Computergames sind mehr als Kinderspiele. Eine Analyse des Marktes zeigt eine interessante Dynamik: 1. Computerspiele haben sich von einem Nischen- zu einem Mainstreamprodukt entwickelt: In den USA spielen bereits sechzig Prozent der Erwachsenen regelmässig. Die Ausgaben für Games werden bald jene fürs Kino übersteigen, und ihre Faszination stellt die Spielwarenindustrie vor eine neue Herausforderung und wird zu Umschichtungsprozessen in der Branche führen. 2. Nicht nur Kinder, sondern auch junge Erwachsene bilden die Zielgruppe der Industrie. Games sind in der Kultur der Jugendlichen und jungen Erwachsenen ein fixer Bestandteil und ebenso Gegenstand von künstlerischen Auseinandersetzungen. 3. Computergames ermöglichen eine interaktive Form der Unterhaltung, die in dieser Form und Dichte bisher nicht möglich war. Benutzerinnen und Benutzer werden darin selber Teil einer virtuellen Welt und erleben den «Flow-Zustand». 4. Gewalt gehört zur Welt des Computergames genauso wie zum populären Genre des Actionfilms. Trotzdem ist das Computerspiel ein wichtiges Lernmodell der Zukunft: Lernen mit solchen Spielen ist selbst gesteuert, und ein konstanter Fluss von kleinen Gratifikationen erhält die Motivation. Das bedeutet: Lernen mit Computerspielen macht Spass.

Dominik Landwehr

gdi_impuls - Oktober 2000
http://www.gdi.ch

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